Без сценария: вчера и сегодня в Immersive Sims
Как долго вы можете это терпеть? ! Геймеры 1990-х и 2000-х годов задавались этим вопросом, когда сталкивались с видеоиграми, которые предлагали красивую графику и увлекательный игровой процесс, но все еще были ограничены логикой небольших локаций или «труб» для исследования. Подобными вещами думают и разработчики игр.
Итак, еще в начале 90-х существовала концепция видеоигр, в которых окружение было бы гибким и разнообразным, что позволяло бы переходить от однотипных миссий к всплескам геймплея. Модное слово «появление» используется для обозначения свойств, которые проявляются только в сложных компонентах или системах элементов и не являются производными от более простых компонентов. Другими словами, создатели мечтают об играх, предлагающих интересную среду для исследования, а не о прямых направлениях, вытекающих из жанра.
Действительно, многие игры 90-х не только умело сочетали элементы стелса, файтингов, шутеров и ролевых игр, но и имели свою собственную страсть. Такие игры называются immersive sims. Я хочу сказать кое-что о том, как был задуман этот жанр и где он находится сегодня.

Геймплей или игровая эстетика?
Часто это имя ассоциируется с именем Уоррена Спектора. Он также руководил идеей и изобретением имен своим коллегам по студии Looking Glass Дугу Черчу. Разработчики начинают усердно работать не только над богатыми средами, но и над отзывчивыми средами, которые реагируют на игроков.
Действительно, какой смысл в большой площадке, если она пуста: ни секретов, ни сундуков с сокровищами, ни пасхалок? Но типичные случайные сюрпризы могут быстро надоесть, если игрокам приходится повторять одни и те же действия. Уникальные открытия могут иметь совершенно разные эффекты: например, ракетные прыжки в шутере, использование мин в Half-Life 2 или использование гипсовой пены в добыче. Поощрение игроков к экспериментам, а не обучение их правильному пониманию сценариев — это идея новой вехи в геймдизайне.
Однако понятие «иммерсивный симулятор» изначально было чуждым. Обычно жанр определяется типичным геймплеем (шутер, драйв, лабиринт или уровень платформы), но идея формирующегося геймплея — это скорее скрытая идея игровой эстетики. У этой эстетики есть два аспекта. Во-первых, это намеренное смешение жанров, создающее несколько стилей игры. Второй меньше связан с геймплеем и больше интересует погружение в игровой мир. Для этого погружения необходимы хорошо продуманные вселенные, реалистичная и предсказуемая физика, многофакторные системы реагирования для NPC и миров, ненавязчивые повествования, рандомизированные эффекты — от динамической погоды до постоянно меняющихся моделей поведения при изменении реальности игрового мира.

Иммерсивный пионер
Первые очевидные примеры формирующихся идей — System Shock 2 (1999), Deus Ex и Thief 2 (обе 2000). Однако многие отмечают, что еще в 1992 году Уоррен Спектор, Дуг Черч, Ричард Гэрриот (разработчик Ultima и Lineage) и Пол Нейрат (разработчик более поздних серий Thief и System Shock 2) создали звездную команду креативных директоров. Ultima Underworld: Стигийская бездна. Эта аутентичная ролевая игра от первого лица стала пробным камнем для будущих экспериментов в Blue Sky (тогда она называлась Looking Glass). Оттуда вышли не только эти четверо, но и печально известные Кен Левин (создатель BioShock) и Харви Смит (дизайнер Deus Ex), все трое разработчиков игр Dishonored).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss — очень амбициозный проект, который идет выше головы. На десяток лет раньше всех, в котором реализованы различные возможности: ближний и дальний бой в трехмерном мире реального времени, сложная магия (новые заклинания открываются путем экспериментов с позициями рун), ловушки, необходимость освещения темные лабиринты (иначе они не отражались бы на карте). ) и героям нужно есть и спать.
В будущем узнаваемые черты иммерсивных симуляций добавятся к тонкой смеси различных способов рассказа о мире через диалоги, объекты и дизайн среды. Все это, в сочетании с вниманием к деталям и атмосфере, различными путями развития и новыми механиками, такими как озвучка в Thief или диалоги и концовки в Deus Ex, вдохновили многих. Но не все могут превращать идеи в стабильные игры. Например, Vampire: The Masquerade — Bloodlines — эта игра гениальна по дизайну, но напоминает кошмары совершенно неправильным геймплеем.

Как вы относитесь к играм, в которых отсутствует сюжет, и вы свободны выбирать свои действия?
Проголосуйте, чтобы увидеть результаты