Как писалась игра Call of Duty: Modern Warfare III: "вы начинаете с липких записок

5 дочитываний
0 комментариев
Эта публикация уже заработала 0,20 рублей за дочитывания
Зарабатывать

Как писалась игра Call of Duty: Modern Warfare III: "вы начинаете с липких записок

От консультаций с военными советниками по тактике проведения рейдов до адаптации ответов к различным стилям игроков... Команда разработчиков игры рассказывает нам о своей творческой кампании.

Игры Call of Duty - это огромные, многомиллионные проекты. Над их созданием трудятся сотни сотрудников в студиях по всему миру, каждый из которых занимается определенными аспектами производства. Их бюджеты такие же, как у самых больших голливудских фильмов - то есть огромные, но и вознаграждения тоже. Последняя игра серии - Modern Warfare II, переосмысленная версия успешного оригинала 2009 года, - заработала 1 млрд. Долл. за 10 дней. Это не меньше, чем у развлечений. Каково же приходится рассказчикам, работающим над этим левиафаном, которым необходимо создать целостность повествования и связать все воедино?

Для большинства миллионов игроков Call of Duty - это многопользовательский режим, но одиночная кампания каждой части - это взрывное, кинематографическое приключение, в котором одинокие игроки сражаются с волнами вражеских солдат, падают самолеты, рушатся здания и палят в небо ядерные ракеты. Главные герои современной серии Modern Warfare - Task Force 141, разношерстная группа спецназовцев, возглавляемая ветераном SAS и любителем усов капитаном Прайсом; их заклятый враг - Макаров, русский ультранационалист, социопат и Танос для их Мстителей.

Но если предыдущая игра была написана Infinity Ward, то ведущим разработчиком сиквела этого года является Sledgehammer. Так неужели им просто подкинули концовку, в которой Мараков планирует захват, а коварный командир Task Force 141 генерал Шепард скрывается? Неужели Infinity Ward просто сказала "вот так, исправьте это"?

Оказывается, нет. Sledgehammer начала работу над Modern Warfare III в то же время, когда Infinity Ward приступила к MWII. "Мы сотрудничали с Infinity Ward и потратили много времени на координацию действий", - говорит креативный директор Дэйв Свенсон. "В Modern Warfare II мы создали все необходимое для того, чтобы в Modern Warfare III можно было расплатиться за все. Все было очень целенаправленно".

Когда набор сюжетных целей уже был определен, сценаристам и команде дизайнеров предстояло выстроить повествование кампании таким образом, чтобы оно соответствовало этим сюжетным моментам. Оказалось, что этот процесс не требует особых технических знаний. "Это белые доски", - говорит дизайнер повествования Шелби Карлетон. "Много досок и много липких заметок! Мы наклеивали записки, содержащие сюжетные ходы, которые мы хотели использовать для разных персонажей, сюжетные точки, которые мы хотели затронуть, идеи крутых уровней".

К сожалению, в Sledgehammer нет гигантской белой стены, увешанной заметками. Карлетон и ее команда используют приложение Miro для виртуальных досок, чтобы можно было легко поделиться массой взаимосвязанных сцен с удаленными сотрудниками. Но принцип работы тот же. "Вы начинаете с основных липких заметок, а затем мы говорим: "Хорошо, вот как мы собираемся добраться из точки А в точку Б", - говорит Карлетон. "Как будто перед вами головоломка. Я думаю, что отчасти именно поэтому работа над сиквелом интересна, потому что ты собираешь нити. Ты не работаешь с нуля. Но сюжеты все время меняются, они все время развиваются... Ты перетасовываешь все по ходу дела".

Структура жизненно важна. В отличие от фильма, кампания Call of Duty длится от 8 до 20 часов, поэтому ее траектория больше похожа на ограниченный телевизионный сериал. Чтобы сделать кампанию более управляемой, команда разработчиков делит ее на части, каждая из которых имеет свою собственную драматическую и эмоциональную дугу. "Нам необходимо понять, где находятся кульминационные моменты игры и где проявляются характеры персонажей", - говорит Карлетон. "Мы надеемся, что спокойные моменты будут сочетаться с более громкими и взрывными сценами Call of Duty... Надеюсь, что во время игры вы даже не будете задумываться о структуре, а просто будете в ней".

Как писалась игра Call of Duty: Modern Warfare III: "вы начинаете с липких записок

На данном этапе это очень похоже на работу над сценарием. Действительно, по словам Карлетона, когда они работают над сценариями кинематографических сцен, они используют программу Final Draft, поскольку именно с ней удобно работать актерам. Однако когда необходимо передать сценарий художникам, аниматорам и кодерам для включения в игру, Шелби и его команда переходят на работу с электронными таблицами, довольно распространенными в игровой индустрии. Это позволяет включать в текст и диалог наряду с сюжетной информацией и другую, в том числе и триггеры для других игровых элементов. "Мы живем в электронных таблицах", - говорит Карлетон. "Это просто отличный способ организации информации, а также написания текстов".

Это оказалось особенно полезным в Modern Warfare III, которая впервые в серии включает миссии, в которых игроки смогут выбирать собственные маршруты и стили игры - от "мягкого" до "палящего из всех стволов". "Нам пришлось адаптировать повествование таким образом, чтобы все эти различные ситуации имели смысл, а персонажи при этом оставались самими собой", - говорит Карлетон. "Так, если вы играете за Прайса, а с вами [товарищ по команде] Призрак, он сможет поддержать вас, независимо от того, решите ли вы действовать громко или в скрытном режиме, и будет говорить и делать то, что соответствует ситуации".

Но, несомненно, масштабность процесса разработки игры накладывает свои ограничения? Приходится ли команде постоянно помнить о бюджете? "Конечно", - кивает Свенсон. "Всегда есть приоритеты, верно? Мы говорим: "Мы хотим отправиться в это место, мы хотим сделать этот кусочек геймплея", и это влечет за собой определенные расходы. Но если для нас это действительно приоритет, если это сделает игру лучше, мы сделаем это, даже если это будет стоить дорого и потребует много рабочих рук".

Как писалась игра Call of Duty: Modern Warfare III: "вы начинаете с липких записок

В процессе работы над игрой компания Sledgehammer привлекает к работе военных консультантов. Свенсон упоминает геймплейную демонстрацию Modern Warfare III, показанную недавно на Gamescom, в которой Task Force 141 проводит ночной рейд по сильно укрепленному ГУЛАГу: "Когда мы обсуждали этот уровень, мы сели с советниками и сказали: "Хорошо, если вы собираетесь проникнуть в ГУЛАГ, как вы это сделаете?". А они такие: "Ну, наверное, у нас будет команда, которая войдет туда на подводной лодке и будет лазить снаружи. Но это была бы не одна команда. У нас всегда будет запасной вариант. Возможно, мы бы отправили их на парашютах". И мы подумали: это круто. Это похоже на уровень Call of Duty!".

Актеры тоже привносят свои интерпретации и подтекст. "Актерский состав просто потрясающий", - говорит Свенсон. Ты пишешь сцену, планируешь ее, блокируешь, а потом видишь, как они ее исполняют, и думаешь: "Вау, это совершенно не то, что я ожидал, но это идеально"... Мы уже сотни и сотни раз играли в игру, а у нас все еще бывают такие счастливые моменты, когда появляется новый элемент, новый звук, музыка, и ты думаешь: "Я и не думал, что композитор сделает это так!"".

Игры Call of Duty - это целая индустрия, но это еще и место, где люди рассказывают истории. За многомиллионными бюджетами и глобальной маркетинговой шумихой скрывается команда, собравшаяся вокруг белых досок и липких записок, перемещающая материал, экспериментирующая. "Это то, что я люблю больше всего", - говорит Карлетон. "Придумывать идеи и радоваться им, когда они только твои. А потом делиться ими, заставлять других людей вносить свой вклад, превращать их в нечто волшебное. Это лучшая часть моей работы".

Подписаться
Донаты ₽

Играй, копи, меняй и скидку получай! Дала ребёнку телефон в руки и она заработала 1.000 рублей за 3 дня

Большинство родителей согласятся со мной, что ребёнка трудно оторвать от телефона, так как он стал незаменимый игрушкой современного времени, но как направить энергию в нужное русло? Я нашла выход!

Получи шанс выиграть 500 тысяч: до окончания акции Siastro "Найди пару" осталось 15 дней!

До окончания акции Siastro "Найди пару" осталось 15 дней! У вас еще шанс найти человека с максимальной совместимостью и побить этот рекорд! Обращаем внимание: создавать фейки на сайте бессмысленно,...

Виртуальная встреча: Как я нашел художника, создающего мир «Симулятора сборщика»

Интернет часто сравнивают с океаном — бескрайним, полным тайн и неожиданных течений. Обычно мы плывем по знакомым маршрутам: соцсети, новости, развлечения. Но иногда случайный клик уносит тебя в такие глубины,...

Играй, копи, меняй и скидку получай! Дала ребёнку телефон в руки и она заработала 1.000 рублей за 3 дня

Большинство родителей согласятся со мной, что ребёнка трудно оторвать от телефона, так как он стал незаменимый игрушкой современного времени, но как направить энергию в нужное русло? Я нашла выход!