Виртуальный стыд за тело: Почему метавселенная не исправит наши стандарты красоты IRL

Эта история является частью текущего проекта CNN Style "Сентябрьские выпуски: заставляющий задуматься центр для разговоров о влиянии моды на людей и планету.
Ваватарах нет ничего нового, как и в идее, что мы заботимся о том, как мы выглядим в Интернете.
По мере того, как стремление к погружению в виртуальные миры, или "метавселенные", набирает обороты, персонализированные цифровые аватары становятся все более распространенными благодаря таким играм, как Fortnite и Roblox. Но на онлайн-платформе Second Life пользователи уже почти два десятилетия могут создавать и настраивать свои собственные цифровые изображения. И именно здесь в 2017 году скандал с позором тела обнажил неприятную правду: наши стандарты красоты в реальной жизни неизменно последуют за нами в метавселенную.
Инцидент начался, когда внутриигровой модный бренд якобы разослал оскорбительные сообщения с позором толстяка по групповому каналу. Затем лейбл начал странный крестовый поход против женщин больших размеров. В своем виртуальном магазине, где продавалась цифровая одежда, предназначенная для худых аватаров, бренд установил табличку "без толстых цыпочек" рядом с изображением модели в укороченном топе с надписью "без жира". Аватары Second Life пришли протестовать в виртуальный магазин одежды. В своем виртуальном магазине, где продавалась цифровая одежда, предназначенная для худых аватаров, бренд установил табличку "без толстых цыпочек" рядом с изображением модели в укороченном топе с надписью "без жира".

Аватары Second Life вышли на акцию протеста в виртуальном магазине одежды. Автор: Вагнер Джеймс Ау / New World Notes
Последовали дебаты в сообществе Second Life, и в магазин в знак протеста начали приходить аватары с более полной фигурой. Некоторые размахивали индивидуальными плакатами ("Я люблю тебя худой, я люблю тебя толстой", - гласил один, "разнообразие - это все!"), устраивая сидячую демонстрацию.
Как отметил в то время в своем блоге писатель и давний пользователь Second Life Вагнер Джеймс Ау, пешеходный трафик, возможно, ухудшил ситуацию, повысив узнаваемость магазина на платформе. Владелец оскорбительного лейбла, безусловно, так и думал. Появился еще один знак с благодарностью протестующим за "продвижение моего бренда, моего магазина и моих продуктов... бесплатно ".
Руководство по стилю: как одеваться в цифровой моде
Как и большинство онлайн-вспышек, полемика утихла в течение нескольких дней. Но, по словам Ау, чья книга "Почему метавселенная имеет значение" выйдет в следующем году, продолжающиеся дебаты о настраиваемых формах аватаров Second Life выявили тревожное скрытое течение среди определенных пользователей.
"Люди говорили:" Ты можешь быть кем угодно, ты можешь быть такой красивой, какой хочешь или можешь себе позволить, так почему же ты решила быть толстой?" — вспоминал он в видеоинтервью из Калифорнии. "Они разозлились".
Изменение стандартов для аватаров
Так было не всегда. Фактически, в первые годы Second Life многие пользователи даже не выглядели как люди, что затрудняло сравнение их с реальными стандартами.
"Раньше типы аватаров были гораздо более разнообразными", - сказал Ау. "С таким же успехом вы могли найти кого-то, кто был феей, или выглядел как антропоморфное животное, или робот, или какое—то другое фантастическое сочетание различных личностей, а не то, что вы могли бы назвать аватаром "Симса", который выглядит как очень привлекательный человек в возрасте 20 лет". Сдвиг был, отчасти, технологическим. В 2011 году, на фоне улучшения графики и вычислительной мощности, Second Life позволила пользователям создавать 3D-скины, или "сетки", которые можно было загружать на платформу. В результате внешность аватаров становилась все более реалистичной. С одной стороны, это дало пользователям больше свободы в создании персонажей, которые отражали то, как они выглядели на самом деле, включая тех, кто предпочитал выглядеть более пышно или массивно. С другой стороны, это ознаменовало то, что Ас назвал моментом "ящика Пандоры".
"Это изменило как культуру, так и экономику вокруг аватаров", - сказал он. "До тех пор определенно было гораздо больше терпимости к разнообразию типов аватаров... Но придание особого значения реалистичным, красивым аватарам усилило существующие предрассудки, которые мы перенесли из реального мира в виртуальный ".
Для тех пользователей, чьи аватары выходят "за рамки нормы", случаи домогательств по-прежнему происходят "постоянно", добавил Au. "Любой, у кого большой аватар, получит как минимум несколько неприятных комментариев".
Роскошные дома моды направляют миллионы в метавселенную. Но с какой целью?
Если метавселенные представляют собой следующую эволюцию Интернета, то такие платформы, как Second Life, которые часто называют первой метавселенной, предлагают уроки для нашего цифрового будущего. Во-первых, новые платформы должны решить, насколько реалистичными могут быть аватары и насколько пользователям предоставлена свобода изменять свою внешность.
Согласно исследованию 2021 года, проведенному Business of Fashion, около 70% потребителей в США, от поколений X до Z, считают свою цифровую идентичность "важной". Но, предоставляя людям возможность точно воссоздавать себя, платформы могут открыть дверь для издевательств, преследований и даже расизма, которые разворачиваются в реальной жизни, если внешний вид пользователей не соответствует преобладающим стандартам красоты.
В Roblox, наоборот, персонажи имеют явно Lego-подобную внешность с очень упрощенными лицами, в то время как аватары Fortnite часто принимают форму двуногих животных или роботов. Аватары Decentraland выглядят гораздо более традиционно человеческими. И хотя Meta** Марка Цукерберга еще не представила свое полное видение meta**verse, фирма, похоже, также выбирает сравнительно реалистичные цифры. (Несмотря на карикатурность, широко разрекламированный аватар Цукерберга - это безошибочно он.) Несмотря на свой опыт в Second Life, Au считает, что подавляющее большинство онлайн-пользователей хотят, чтобы их виртуальное "я" было либо "идеализированной версией того, как они выглядят, либо совершенно другим персонажем".
"Вот почему я немного поражен тем, что Мета исходит из предположения, что ты хочешь выглядеть так, как выглядишь в реальной жизни", - сказал Ау.
В настоящее время единого мнения по этому вопросу практически нет. То, как мы решим представить себя в метавселенной, также может зависеть от того, что мы там делаем. Например, общение с друзьями и проведение рабочих встреч могут потребовать значительно отличающихся аватаров.
Это также может варьироваться в зависимости от демографических групп. В исследовании, опубликованном в журнале Proceedings of the ACM, посвященном взаимодействию человека и компьютера, два профессора Университета Клемсона обнаружили, что нынешние пользователи виртуальной реальности "склонны представлять себя в соответствии со своей автономной идентичностью", когда речь заходит о физических особенностях, таких как цвет кожи и форма тела. Но исследователи обнаружили, что это было особенно верно для небелых участников исследования.
"Для (небелых пользователей) представление этнической принадлежности имеет основополагающее значение для создания уникальной самопрезентации в социальной виртуальной реальности", - пишут авторы, добавляя, что, как и в реальном мире, эти аватары могут подвергаться социальной стигматизации.
"Свобода в абстракции"
В современном мире старым идеалам красоты все чаще бросают вызов - от подиумов больших размеров до бесполого макияжа. Полностью искоренить их из реального мира - непростая задача. Но может ли быть шанс обойти эти стандарты в виртуальной реальности?
Карли Клосс: "Модельеры в будущем будут не просто шить, они будут программировать"
Для художника и бьюти-футуролога Алекса Бокса метавселенная предлагает возможность разрушить существующие эстетические условности и переосмыслить то, как мы представляем себя.
"Людям очень трудно представить, кто они без тела", - сказала она по телефону из региона Котсуолдс в Англии. "Это совсем другой набор правил и способов связи с вашей личностью, если вы говорите:" Ты просто фигура, или ты просто объект".
"Но очевидно, что чем больше вы идете к абстрактному, тем меньше вы идете к позору тела, логике тела, границам и, в конечном счете, всему, что было навязано нам с начала времен в отношении правил нашего тела и автономии. Итак, в абстракции есть свобода ", - сказала она, объяснив, что некоторые люди могут выбрать "представление... своей энергии, своей личности, в которую они верят, (или) что-то, что является продолжением их самих ".

На данный момент пользователям предлагается знакомое. Даже платформы с необычными или игривыми аватарами работают в рамках консервативных (или, возможно, технологически необходимых) параметров. Например, у них обычно будут лица, глаза и руки. И, в отличие от нас, они тоже всегда симметричны, отметил Бокс. Поскольку метавселенная все еще находится на ранней стадии, самопровозглашенный дизайнер айдентики предсказывает, что способы, которыми мы можем себя представить, и, следовательно, то, как мы воспринимаем красоту и индивидуальность, неизбежно будут расширяться.
"Наличие бесконечного выбора очень затрудняет людям строительство", - сказала она. "Если ты можешь быть кем угодно, что ты выбираешь? Вы просто следуете тем же тропам, что и в реальной жизни? Да, поначалу, я думаю, люди так и сделают. Но потом им станет скучно".
Я ходила на неделю моды в метавселенной
Какую форму принимает такое экспериментирование, еще предстоит выяснить. И Box признает, что до тех пор, пока в реальной жизни будут сохраняться стандарты размера и исключительной красоты, они будут существовать в той или иной форме и в Интернете - особенно когда люди менее ответственны за свои действия в виртуальных мирах, чем в реальном. ("Люди будут людьми... Будут тролли, будет магия, будут опасения и будет стыд, потому что это делают люди ", - сказала она).
Бокс утверждал, что ключ к избежанию позора аватара, который наблюдался в более ранних версиях метавселенной, заключается в обеспечении того, чтобы те, кто строит виртуальные миры - привратники — сами представляли широкий спектр рас, форм и размеров. На данный момент это представляется маловероятной перспективой. По данным Комиссии США по равным возможностям трудоустройства, более 83% американских технических руководителей - белые и около 80% - мужчины.
"Чем шире и разнообразнее фактические производители программного обеспечения, - сказал Бокс, - тем разнообразнее и ближе вы подойдете к истине идентичности в выборе, который у вас есть".
Заголовок верхнего изображения: Аватары с онлайн-платформы Second Life. Подробнее ➤