Квест-директор Cyberpunk 2077 про жалобы на линейность игры: «Сами фанаты ждали большего»
Во время трансляции на Twitch директор миссии Cyberpunk 2077 Павел Сасько ответил на вопрос зрителя, почему игра оказалась не такой нелинейной, как обещали разработчики перед запуском. По словам представителя CD Projekt RED, критика была вызвана тем, что у фанатов были разные ожидания. Во-первых, сами игроки ждали большего. Так произошло, поскольку они ориентировались на то, каким был «Ведьмак 3». Я думаю, что Cyberpunk 2077 — невероятно нелинейная, но просто ожидания от неё были ещё выше.
А во-вторых, эти самые ожидания игроков касались крупных сюжетных веток. Но опять же, в Cybeprunk 2077 есть множество вариативности при прохождении таких квестов. Например, вы знаете, что Такэмура может как умереть, так и выжить? На самом деле это гигантская сюжетная ветка, которая влияет на множество других вещей по ходу прохождения. Нам пришлось провести колоссальную работу, чтобы она заработала.
Павел Саско, квест-директор Cyberpunk 2077: Мы решили, и не без удовольствия, реализовать эту ветвь сюжета на базе системы Final Fantasy VII. По этому поводу я хотел бы сказать только одно: первый эпизод CyBiprouge мы написали, потому что боялись потерять геймеров, использ ующих методику iDeal. У неё есть особенность, которой нет в серии — это очень короткий цикл управления. Дело в том, молодой гейм-дизайнер, который придумал и создал данную систему, рассчитал, как будет меняться игровая механика в зависимости от того, какой гейме́р в ней участвует.
Именно поэтому стало ясно, какие методы будут работать. Того, кем она управляет.
И, надо сказать, сделал это достаточно точно. Если честно, мы стали фанатами этой системы — история настолько логична и увлекательна, графика невероятно детализированная, приятно посмотреть. Вообще, FF VII позволяет создавать большие системы, которые, казалось бы, не приспособлены для конкретной задачи. И если вы помните, после этого я долго не давал релиз первого эпизода Cybertact, опасаясь потерять их роялти. Это было связано с желанием не потерять игровую аудиторию, а, наоборот, заинтересовать её системой, где игрок сможет управлять новым миром. Сейчас люди снова хотят играть в этот мир. Думаю, подобная система, даже собранная по фрагментам, может дать хороший эффект. Владимир Матвеев, дизайнер интерфейсов в игре Cyclopedia: По нашей информации, Cyclepad 2020 существует не только в концепт-арте, он уже воплощается на бумаге, разрабатываются некоторые элементы интерфейса, расширяющие пространство обитания пользователя.
