Ведьмачка в стране чудес: обзор Forspoken
В минувшем году Square Enix выпустила более десяти игр, но из них запомнились единицы. Большая часть релизов была, что называется, «нишевой» и слабо продвигалась в массы. Более того, многие игры как раз в прошлом году и были анонсированы, и за несколько месяцев до релиза построить какую бы то ни было узнаваемость в компании даже не пытались. На этом фоне неожиданным выглядит решение издателя вложиться в продвижение Forspoken, которая изначально тоже должна была выйти в октябре 2022, но позже была перенесена на январь 2023 якобы для устранения множества мелких технических проблем. Непонятно, сделало это ее лучше или нет, но искусственно навязанный облик ААА-игры нового поколения от Square Enix вкупе с щедрым маркетингом в итоге сыграли злую шутку: ожидания от Forspoken как от очень дорогой игры вдребезги разбились о реальность и моментально стали причиной травли.
Вы, наверное, уже слышали отовсюду, что это ужасная, кошмарная игра с написанным амёбами сюжетом, прискорбной лицевой анимацией и самым пустым и скучным открытым миром в индустрии. К счастью для Forspoken, подобные утверждения по большей части эмоциональные, несправедливые, и не всегда имеют реальные основания. При этом сразу стоит оговориться еще раз: обещанного «ААА нового поколения» здесь тоже нет, и это касается не только графического исполнения, но и повсеместных шероховатостей и неровностей, которые «большие» игры научились или исправлять, или удачно маскировать. Здесь многое очень неказисто, и вместо того чтобы сгладить углы, разработчики как будто совершенно этого не стесняются — отсюда и глумление над конечным результатом.
По сюжету, главная героиня Фрэй, имеющая проблемы с законом и долги перед дурной компанией, совершенно случайно находит магический браслет в заброшенном помещении в Нью-Йорке и переносится в волшебный мир Атии. Там жизнь проще не становится: человечество находится на грани вымирания, не в силах противостоять таинственной силе, превращающей живых существ в монстров. Последняя крепость — город Ципал — кое-как выживает на возвышенности, в то время как остальные города, деревни и замки давно превратились в кишащие кровожадными тварями обители зла. Но есть и хорошие новости: чудо-браслет оказался наделен способностью говорить, а также даровал Фрей магические способности — швыряться булыжниками, облетать препятствия, виртуозно уклоняться от атак гигантских огнедышащих драконов и стрелять в местных зомби мелкими камнями словно из пулемета.
Жители Ципала, однако, не сразу обрадовались нежданной гостье — многовато, дескать, магии за последнее время. Довольно скоро выяснится, что хотя никто не знает, откуда взялось всепоглощающее зло и как его остановить, есть пара зацепок. Во-первых, давно пропавший без вести ученый оставил какие-то записи на прокаженных землях, куда простым людям ходу нет, а вот Фрэй все нипочем. Во-вторых, издревле земли Атии оберегали Танты — мудрые матриархи, обладающие похожими магическими силами. К несчастью, они давным-давно сошли с ума и обратились против народа, который когда-то защищали.
Как видно по завязке, ничего принципиально постыдного в сюжете Forspoken как будто нет — в общем и целом типичная история про попаданцев. Проблемы скрываются в деталях. Так, Фрэй — довольно своенравная девушка, сирота, выросшая на улицах Нью-Йорка. Поэтому она часто использует нецензурную брань и словечки, выражения и описания якобы «с улиц» — местами настолько нелепо и ни к месту, что это не вызывает ничего, кроме насмешек. Вдобавок характер Фрэй далеко не идеальный. Ей нравятся ее магические силы, но она не хочет использовать их по указке. Ей не хочется никого убивать, у нее нет желания никому помогать, и вообще проблемы Атии — это проблемы Атии, а ей бы вернуться обратно в Нью-Йорк. Непонятно, правда, зачем, ведь там никто ее не ждет и вообще куча нерешенных проблем. Такое поведение не в новинку для главных героев Square Enix. Но нельзя не признать, что логики повествованию и правда временами не хватает, и эта проблема сохранится на протяжении всей игры.
Первая половина Forspoken как будто растянута и уделяет чересчур много внимания второстепенным деталям, событиям и активностям, которые вполне можно было бы пропустить или показать сценкой на движке. Здесь есть целые главы, где нужно бродить по пустому городу, разговаривать с какими-то людьми, есть пятнадцать секунд якобы стелса, — в общем, мешанина всего подсмотренного в жанре. Зато вторая половина игры скомкана, словно это сжатый пересказ в ускоренном формате. Неожиданные сюжетные повороты следуют один за другим и в итоге каждый теряют ценность и значимость, обнуляя все старания сценаристов.
Это вдвойне странно, учитывая, что речь идет об игре с открытым миром, где весь набор умений Фрэй получает ровно перед схваткой с последним боссом. Казалось бы, самое время растянуть прохождение, как это делает Ubisoft, но вместо этого игрока всеми силами гонят к финалу и даже лишней экспы отсыпают, чтобы как-то уравнять шансы на победу для особенно торопливых.
С открытым миром тоже все непросто. Ципал — локация-хаб, окруженная обширными землями с замками, деревнями, монументами, древними руинами и остальными достопримечательностями. По сюжету Фрэй получает задание, скажем, пойти и убить Танта Сайлу (на самом деле Силу — половина предметов и локаций в игре названы как по словарю русского языка). Та сидит в замке, который огорожен несколькими крепостями, поселениями и иными точками на карте, опять же, в стиле игр Ubisoft. Прохождение может быть исключительно линейным: бежать прямо до маячка, победить противников, бежать дальше до ворот крепости, победить всех там, затем до ворот замка, всех убить, зачистить замок и сразиться с боссом, чтобы затем забрать его силу и разучить новые магические атаки. После проделанной работы Фрэй может телепортироваться обратно в Ципал, снова час умирать от скуки в городе, чтобы получить следующее задание и повторить маршрут в другом сеттинге.
Причины отходить от намеченного маршрута и отвлекаться на зачистку каких-то побочных локаций — это главным образом прокачка заклинаний, повышение характеристик и сбор полезных предметов, как экипировки, так и всякого сырья для крафта. По миру разбросаны сгустки энергии, маны, которая нужна для разблокировки новых заклинаний. Ее никогда не бывает мало, впрочем, ее также щедро отсыпают за повышение уровня. За зачистку некоторых точек на карте могут повысить определенные характеристики, а могут выдать новый плащ-накидку или ожерелье. Победа над особыми противниками иногда вознаграждается новыми узорами для маникюра, что тоже повышает силу Фрэй.
При этом все остальные характерные черты открытого мира сохраняются, есть даже очень удобная система паркура, позволяющая молниеносно перемещаться по локациям, исполнять акробатические трюки и скользить по воде. Выполнено все, можно сказать, образцово и, что очень обидно, применять это все толком негде или некогда. Например, паркур, если не делать все побочки, нужен, чтобы пару раз добежать до босса, а скольжение по воде появляется в самом конце, когда и воды-то рядом нет.
Неплохой получилась и боевая система, которая позволяет мешать разные заклинания. Прыжки, перевороты в воздухе, водяные стрелы, снопы искр, огромная стена пламени, магические мины, плюющиеся чем-то очень опасным растения — все это очень удобно и эффектно. К сожалению, еще и довольно однообразно, но здесь опять виновата логика повествования: игра заканчивается ровно в тот момент, когда Фрей получает доступ ко всем заклинаниям.
Бои — еще и самая зрелищная часть Forspoken, действительно впечатляющая, современная, пускай и очень требовательная. На PC предстоит долго играть с настройками графики, чтобы сражения перестали напоминать слайд-шоу. Все остальное визуальное исполнение неровное и сильно пострадало от «даунгрейда» — с показанным в трейлерах, конечно, сравнивать не приходится. Причем главная проблема именно в неровности: невооруженным глазом видно, к чему разработчики стремились в плане лицевой анимации и постановки сцен, но таких примеров всего несколько на всю игру. Все остальное занимают компромиссные решения, местами постыдные: и окружение в открытом мире выглядит бедновато, и освещение иногда попросту сломано, и большая часть анимаций будто делалась вручную в последний момент. Опять же, Forspoken создала ожидания очень дорогостоящего продукта, поэтому к ней предъявляются высокие требования относительно всего — и это прежде всего просчет издателя, если не откровенный обман.
Делает ли это Forspoken игрой, совершенно недостойной внимания? Вряд ли. Это сравнительно увлекательно приключение на двадцать часов, которое не успевает толком ни раскрыться, ни надоесть. После финальных титров остается впечатление, будто замах действительно был масштабным, но где-то на полпути что-то пошло не так, и пришлось ужиматься со всех сторон. Возможно, в такой напряженный весенний поток релизов Forspoken действительно сложно найти свое место, однако не стоит совсем списывать ее со счетов.