Влияние видеоигр на психологию

Исследования воздействия видеоигр ведутся почти столько же, сколько и сами видеоигры. В течение десятилетий исследователи в нескольких различных областях пытались найти или опровергнуть связь, например, между видеоиграми и человеческой агрессией. Другим популярным направлением исследований стала игровая зависимость. Это психическое отклонение, ранее ассоциируемое в основном с любителями азартных игр, впервые было рассмотрено в области видеоигр в 1983 году на фоне всеобщего увлечения молодых людей игрой Pac-Man. По крайней мере, до 2010-х годов исследования, связанные с игровой индустрией, были больше сосредоточены на отрицательных эффектах, в основном из-за исследований, связанных с агрессией и зависимостью, но исследования как положительных, так и общих социокультурных эффектов начали расти.
С начала 80-х сторонники видеоигр подчеркивали статус видеоигр как формы искусства, выступали за защиту игр, ссылаясь на законы о свободе слова, и подчеркивали полезное использование игр в качестве образовательного инструмента. Первая попытка совместить компьютерные игры со школьной программой состоялась ещё в конце 1970-х годов в США. Дополнительный курс заключался в обучении рациональному мышлению и базовым навыкам менеджмента с помощью стратегии Oregon Trail, где игрокам предлагалось управлять логистикой и распределением ресурсов группы переселенцев времён XIX века. Эксперимент показал высокие результаты, продемонстрировал положительное влияние видеоигр на подростков и дал начало использованию видеоигр в учебных целях.
Обширное и разнообразное воздействие видеоигр на общество и отдельных людей с тех пор снова всплыло на поверхность, поскольку игровая культура все больше и больше ориентируется на большие группы людей, вскоре вытеснив просмотр телевидения в качестве времяпрепровождения.
В 2022 году было проведено исследование, установившее, что 60% граждан Российской Федерации так или иначе посвящают свободное время видеоиграм. Учитывая, что половину населения Российской Федерации составляют граждане старше 40 лет, можно сделать вывод, что видеоигры уже не являются ни признаком какой-либо субкультуры («геймеры»), ни атрибутом, присущим только детям и подросткам. При этом сами игроки не отмечают каких-либо отрицательных эффектов. Любой из них готов утверждать, что у его любимой видеоигры влияние на психику исключительно благоприятное: снятие стресса, физического напряжения, развлечение и ненавязчивая тренировка внимания и концентрации.

Видеоигры и пол
Новости и исследования об опасностях и жестокости цифровых игр часто сосредоточены на мальчиках и юношах. В игровой индустрии доминируют мужчины, что находит отражение в содержании и внешнем виде игр. Однако стереотип об играх как о чем-то для мальчиков не совсем верен. Оба пола играют, но часто в разные игры.
До сих пор большинство видеоигр базируются на темах, считающихся традиционно мужскими – в зависимости от жанра это может быть решение проблем силовыми методами, соревнования, стремление к доминированию над окружающими и т.д. Подобная ситуация сложилась исторически, так как видеоигры изначально предназначались для мальчиков. Так называемые «игры для девочек» начали появляться только в середине 90-х годов.
Однако игроки, прежде всего – это личности, со своими предпочтениями. Социологические исследования показывают, что среди всех людей, так или иначе заполняющих досуг видеоиграми, женщины составляют 46%, при этом рынок игр, специально ориентированных на женщин, остаётся ограничен.
Игры часто имеют дело с гендером подчеркнуто и стереотипно. Пол вашего игрового персонажа также важен. Игры, предназначенные для детей младшего возраста, часто имеют бесполый характер, например, образ животного. В играх, предназначенных для детей старшего возраста, персонажи более похожи на людей. Женские персонажи часто подчеркнуто женственны. Так как видеоигры, как уже было сказано, остаются в основном ориентированными на мужчин, управляемыми персонажами зачастую являются герои с гипертрофированной маскулинностью (Кратос, Дюк Нюкем), мужчины со стереотипным набором черт «настоящего мужика» (Макс Пэйн, Биг Босс, Геральт), либо же чрезмерно сексуализированные женщины (Рэйн, Лара Крофт, Джилл Валентайн). Сексизм в игровой индустрии существует из-за влияния людей на видеоигры, а именно – стабильного существования огромного спроса на такой контент.
Из этой тенденции есть и исключения. Многие любители серии Mass Effect выбирают женский пол для своего персонажа не из-за его сексуальности, а благодаря более запоминающейся и харизматичный озвучке в исполнении Дженнифер Хейл. В некоторых играх выбор пола персонажа зависит от желаемых навыков (Dishonored 2) или даже различающихся сюжетных линий (KOTOR 2). Наконец, существуют видеоигры с уважительной репрезентацией главного женского персонажа (Syberia, Mirror’s Edge, Hellblade), которые при этом популярны среди мужчин. Однако подобные примеры пока что остаются единичными.
Таким образом, исследования показывают интересную тенденцию: увлечение видеоиграми активно размывает возрастные и гендерные рамки и становится всеобще распространённым способом досуга, однако их контент традиционно остаётся ориентированным на молодых мужчин. При этом, несмотря на очевидные положительные аспекты и художественную ценность многих игр, продолжают подниматься вопросы об их влиянии видеоигр на человека, на его психику и провоцировании ими агрессивного поведения, инфантильности и сексизма. С развитием игровой индустрии и введением киберспорта в ранг официальной спортивной дисциплины в ближайшие годы будет развиваться и лудология (социологическое направление, изучающее игры, в том числе и аспект влияния видеоигр), которая постепенно развеет стереотипы и утвердит видеоигры в качестве повседневного аспекта человеческой жизни.
Спасибо за информацию👍