SUPER MARIO BROS. с чего все начиналось.
Краткое содержание :
Прошедшая проверку на прочность классическая игра компании Nintendo сделала своего создателя лучшим дизайнером игр в мире, а главного героя-более узнаваемым персонажем, чем Микки-Маус.
Если эта игра является не самой важной из когда-либо созданных, то уж точно самой известной. Более двадцать лет Super Mario Bros. оставалась самой продаваемой видеоигрой. По всему миру реализовано более 40 млн. копий, в результате чего к 1990 году главный персонаж этой игры стал более узнаваемым среди американский школьников.
"Видеоигры вредны для вас? То же самое говорили и о рок-н-ролле". Сигэру Миямото, создатель игры Super Mario Bros.
Иконография игры Super Mario Bros. стала определяющей для среды видеоигр в массовой культуре. Красный костюм игривого сантехника Марио, его немодная кепка и усы, неудержимо радостная музыкальная тема, созданная композитором Кодзи Кондо, приземистый Гумба
Гумба
с бегающими глазами и похититель Боузер с шипами на спине превратились для всего мира в символы видеоигр.
Боузер
Игра, частью которой являются эти визуальные составляющие, также стала определяющей как для игроков, так и для тех дизайнеров, которые черпают бесконечное вдохновение из ее великолепия. Необычно то, что эта классическая игра и по сей день остается захватывающей и завораживающей, что свидетельствует об изысканном дизайне ее уровней, наполняющем ее яркие, красочные пейзажи сокровищами и секретами, грибами которые удваивают размер Марио, цветами, позволяющими ему бросаться огненными шарами, и звездами, делающими его неуязвимым. Все это радует и сегодня.
Высокие ожидания, связанные с этой игрой, были обусловлены рядом факторов. Хотя компания Nintendo всегда собиралась дебютировать на рынке аркадных игр, разработка велась с учетом версии для приставки Famicom. Для дизайнера Сигэру Миямото и его команды этот проект представлял возможность применить все технические навыки, полученные в процессе создания игр Excitebike и Kung Fu для домашней консоли, и создать то, что должно было преодолеть разрыв между домом и аркадным залом, Кроме того, Миямото хотел создать игру, которая бы являлась "окончательным восклицательным знаком", как он выразился, для эпохи игровых картриджей, которая по его мнению, близилась к завершению в связи с готовящемся выпуском дополнения Famicom Disc System.
Кроме того, у Миямото было множество идей, касающихся усовершенствования его игры Mario Bros. 1983 года, добившейся довольно скромного успеха и популярности в аркадных залах. Самой принципиальной была идея создания игрового мира, превышающей ширину экрана, а также обеспечение возможности отслеживания перемещения персонажа к левому и правому краю экрана. Несмотря на то, что эта техника уже использовалась в таких играх, как Defender и Super Cobra.
Super Cobra
Mario Bros. была первой, связавшей данную концепцию с жанром платформер. Для описания этой инновации Арни Кац, редактор американского игрового журнала Electronic Games, придумал термин "скроллинговые игры".
журнал Electronic Games
Двухкнопочная система управления игры Super Mario Bros., хотя и кажется сегодня инстинктивно понятной и устоявшейся, приобрела узнаваемую конфигурацию лишь на поздних стадиях работы над проектом. На протяжении большей части периода создания игры одна кнопка использовалась для стрельбы пулями (которые позднее заменили на огненные шары), другая - для нанесения удара и прыжка. Кроме того, идея, согласно которой размер Марио увеличивается вдвое после поедания гриба, возникла на поздних этапах. Тестеры ранних версий жаловались на то, что им не видна достаточная часть мира перед персонажем, когда он бежит с лева направо, однако Миямото не хотел уменьшать изображение Марио. В качестве компромисса команда предусмотрела масштабирование мира до меньшего размера Марио с учетом увеличения его размера в итоговой версии. В результате принятия такого решения возникла идея создания предмета, позволяющего Марио расти.
Яркая привлекательная графика и множество "пасхальных яиц" в виде целых секретных миров сделали игру Super Mario Bros. хитом в аркадных залах Японии. Версия для приставки Famicom хотя и не была идентична домашней версии, все-таки была к ней приближена и повлияла на продвижение системы гораздо сильнее, чем любая другая игра.
Через два месяца после релиза компания Nintendo начала продавать игру Super Mario Bros. в наборе с системой Famicom, пользуясь преимуществами рождественских праздников. Это было очень правильное решение, позволяющее получить дополнительный доход.
После прохождения каждого уровня игрок получал от 100 до 5000 очков в зависимости от того, насколько высоко Марио удалось запрыгнуть на гигантский флагшток. В последствии это отличало каждую игру платформер серии Mario.