Robotron 2084
Краткое содержание :
Представившая новую схему управления, созданную разработчиком из-за временной частичной потери трудоспособности, игра Robotron 2084 по-прежнему является пожалуй, лучшей аркадной игрой, требующей быстрой реакции.
В каждой аркадной игре вы с самого начала обречены, ведь цель игры состоит в том, чтобы отсрочить неизбежное. В этом заключается суть аркадного бизнеса, факт, связанный с наследием, которое он получил, будучи ответвлением семейного древа аркадных развлечений. В итоге всегда побеждает игра. Задача разработчика заключается в том, чтобы убедить игрока в существовании возможности победить машину путем максимальной аккуратности, практики и упрямства.
Для перехода на следующий уровень игрокам необходимо победить всех вражеских роботов в "волне". Во многих современных играх этот принцип известен как режим Орды.
Игра Robotron 2084 представляет собой исключение, которое подтверждает правило. Она без угрызений совести пожирает деньги, уничтожая игрока в пределах 15 сек, которые он в лучшем случае может выстоять до появления экрана с надписью Game Over.
1982 год ROBOTRON 2084
И все же каким-то образом Robotron 2084 заставляет игроков возвращаться за новой порцией этого наказания. Может быть, дело в вызове, связанном с непреодолимыми трудностями, или в бедственном положении человеческой семьи, которую нужно спасти от бесконечной волны врагов, превращающих экран в пиксельную "кровавую баню". Несмотря на то что Robotron 2084 является самой трудной игрой 1980-х годов, о ней вспоминают с особой теплотой.
Юджин Джарвис, программист пинбол-машин, создавший популярную игру Defender, продолжил исследовать тему выживания и защиты.
1980 г. Defender
Однако непреходящим наследием этой видеоигры стала схема управления с помощью двух джойстиков, разработка которой была продиктована не выбором, а необходимостью. Джарвис работал над игрой Robotron 2084 после автомобильной аварии, где он сломал руку. Не имея возможности нажимать на кнопки, Джарвис настроил игру на использование двух аппаратных джойстиков, с помощью одного из них нужно было перемещать персонажа, а с помощью другого - прицеливаться и стрелять из его пистолета. Хотя пресловутая сложность игры ограничивала ее привлекательность, в связи с чем она продавалась хуже, чем Defender, маневренность и точность, обеспечиваемые системой управления, имитировались на протяжении всей истории видеоигр.