Культовая? Конечно. Street Fighter II

Загадочные команды управления в Street Fighter II превратили аркадную игру в элитарный бойцовский клуб, где победят только самые преданные и подготовленные пиксельные мастера рукопашного боя.

Одержимые мастера рукопашного боя из Street Fighter II гораздо более запоминаются, чем любые другие персонажи файтингов. Напористость и осанка Рю; алая повязка Кэна, копна его светлых волос, как желтый язык пламени, платье Чунь Ли цвета морской волны и развевающиеся ленты в волосах, крепкое телосложение и качающаяся походка Э. Хонды, его лицо с военной раскраской и яростный взгляд; его руки так быстро наносят удары, что кажутся расплывчатым пятном. Да, каждый боец в этой основополагающей игре не менее знаменит и узнаваем, чем Брюс Ли или Мохаммед Али, как по одежде, так и по походке.

Однако более удивителен и важен тот факт, что сами сочетания команд в игре Street Fighter Il на годы остаются в уме и мышечной памяти. Вниз > вниз > вперед > вперед > удар. Для тех, кто когда-либо научил-ся выпускать в игре Street Fighter огненный шар, эта последовательность команд - такой же значимый и прочно запомнившийся элемент словарного запа-са, как и фразы, заученные на уроках родного языка. pa Street Fighter Il определила целый жанр, подняв неуклюжие удары и прыжки файтингов до уровня соревновательного вида искусства, определив правила и команды, используемые и по сей день.

Шел 1989 год, компания Сарсоm искала игру в жанре файтинг, которая стала бы хитом на американском рынке. Жанр набирал популярность, которая поддерживалась успехом игр Yie Ar Kung-Fu и The Way of the Exploding Fist, и в американском офисе японской компании жаждали извлечь выгоду из этого успеха.

Yie Ar Kung-Fu

The Way of the Exploding Fist
Компания Сарсоm только что завершила работу над своей аркадной системой (PS-1 и потому остановилась на двух идеях игры в жанре файтинг: Final Fight, скролл-файтинге, в котором нужно победить всех противников в стиле Double Dragon, и продолжении Street Fighter 1987 года - далеко не самой яркой игры компании.

Final Fight
Норитаке Фунамизу, назначенному ведущим продюсером обоих проектов, было непросто определиться с подходом. Дебютный выпуск игры Street Fighter коммерчески провалился, и он сомневался, что Final Fight найдет отклик у западных игроков. Он ошибался.

В США было продано 80 тыс. копий игры Final Fight, что превысило остальные прибыли компании Сарсоm по всему миру. В результате этого успеха Фунамизу предоставили команду из 40 разработчиков, что более чем в два раза превышало размер команды любого проекта в истории компании Сарсоm. Компания ставила все на эту игру, и среди сотрудников пошли слухи, что возможная неудача Street Fighter II способна привести к краху компании.

Фунамизу начал работу не с создания сюжета или конкретного стиля боя, а с реализации восьми персонажей, определяя, какими будут их основные движения, а отсюда присваивая каждому собственный стиль боя.

Огромное количество времени было потрачено на отработку движений, их рендеринг на экране в преувеличенном виде, визуально эффектными, например превращение мощного удара ногой Зангиева в скорее фантастический, чем реалистичный прыжок на десять футов в высоту с вращением.

Зангиев
Вопреки распространенному мнению, команда потратила гораздо больше времени на анимацию пер-сонажей, чем на отладку игры, обеспечивая для каждого из них уникальный и удовлетворительный результат. Чтобы разнообразить игру, серии поединков прерывались призовыми этапами, в которых игроку нужно было разбить дорогой автомобиль или груду кирпичей.

Призовой этап
Именно в процессе тестирования этой части игры и тщательной проверки циклов анимации Фунамизу заметил аномалию. Он увидел, что возможно ввести команду второго удара до того, как закончится анимация первого. Технически это позволяло игроку связать одно анимированное движение с другим, не прерывая его, соединяя атакующие удары, которые невозможно блокировать, если первая атака достигала цели.

Однако времени было так мало, что команда решила оставить аномалию как скрытую функцию. Именно эта особенность в итоге определила сам жанр, потому что опытные игроки стали пытаться соединять удары в комбинации, не давая противнику провести контратаку. Благодаря этому случаю изобрели «комбинации ударов», или просто «комбо».

Вскоре после выхода игры на аркадных автоматах команда узнала, что один находчивый оператор на заказ устроил кабинку, в которой два экрана подключались к одной аркадной системе, но помещались задними стенками друг к другу, позволяя застенчивым японским игрокам вызывать друг друга на бой, но не вступать в конфронтацию в общении при физической встрече.

Компания Сарсоm выпустила собственную версию комнатки поединков, и всплеск интереса к файтингам пронесся по стране как ураган. Компания Сарсоm продала примерно 140 тыс. кабинок - беспрецедентное для нее количество.

После успеха игры Street Fighter II компания стала выпускать версии с обновленными функциями и персонажами, сделав это ежегодным, что определило на будущее творческое развитие игр Сарсоm (к большому огорчению ее фанатов).

обложка картриджа Street Fighter II для приставки Super Famicom
10 июня 1992 года в Японии была выпущена игра Street Fighter II для приставки Super Famicom, и она стала первым 16-мегабитным картриджем для данной системы (обложка картриджа сверху).
Благодарю Вас за публикацию. Интересно