The Legend Of Zelda: A Link to the Past одна из наиболее сильных и впечатляющих игр.
Год:1991, Разработчик: Nintendo EAD, Издатель: Nintendo, Оригинальный формат Super Famicom.
Третья, обновленная версия игры бесценной серии компании Nintendo для приставки Super Famicom. Будучи весьма значимым релизом - с главным героем, мальчиком Линком, она остается одной из наиболее сильных и впечатляющих игр.
Сигэру Миямото однажды сказал свою знаменитую фразу о том, что игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time, выпущенная для приставки Nintendo 64 спустя семь лет после появления ее предшественницы, была именно такой, какой проектировщик всегда представлял себе серию игр о Зельде. Двухмерные версии игры просто предоставляли дополнительные планы уровней в ожидании появления в видео-играх третьего измерения. В таком случае игра A Link to the Past не только стала усовершенствованной версией 2D-игр, которые были до нее, но и задала ритм и тон, характеризующий переход серии в 3D. На ее основе создали игру Ocarina of Time, и для игрока, предпочитающего определенную драматическую и визуальную лаконичность, это оказалась игра, которая наилучшим образом выражает суть серии - ее аккуратный дизайн и обилие идей.
В игре A Link to the Past насчитывается двенадцать подземелий, больше, чем в любой другой официальной игре о Зельде.
Разработка новой игры о Зельде для консоли Famicom началась в 1988 году. Когда приставка Мega Drive компании Sega вынудила Nintendo neрeключиться на 16-битные приставки нового поколения, скопированная с версии Zelda lI платформа игры была использована для приставки-преемника Famicom, Поскольку в качестве игры, предназначенной для запуска новой приставки, планировалась Super Mario World, компания Nintendo смогла предоставить команде много времени на усовершенствование их идей.
Сценарий игры написал Кенсуке Танабе, выпускник факультета создания визуальных концепций Университета искусств в Осаке.
Кроме того, разработчик предложил дизайнерам целых 8 Мбит памяти на картридже игры - вдвое больше, чем для других игр, разрабатывавшихся в то время для приставки Super Famicom. Дополнительным ресурсам нашли удачное применение. Несмотря на то что это была 2D-игра, после добавления многоуровневых подземелий, состоящих из нескольких этажей, ее загадки обрели качество 3D-игры, когда Миямото и Такаси Тэдзука (директор) начали развлекаться с пространственными головоломками, превращая каждое подземелье в гигантскую, многослойную головоломку, которую необходимо разбирать элемент за элементом. Затем им этого изобретения оказалось недостаточно, и разработчики перенесли игру в четвертое измерение, исследуя саму природу времени в кросс-мерной метаголоволомке.
В середине игры Линк неожиданно транспортируется в параллельное темное царство, в котором вас, игрока, мучат видения о том, что случится в Хайруле, если вы провалите свою миссию. Это один из наиболее оригинальных игровых приемов, и впоследствии его скопировали и использовали в играх Ocarina of Time и Twilight Princess серии о Зельде в форме видений будущего и царства теней, а также в совершенно не связанных с ней нашумевших играх Chrono Cross oт Squaresoft и Symphony of the Night компании Konami.
Chrono Cross
Symphony of the Night
Оригинальность заключается в отношениях между темным и светлым мирами и в том, каким образом действия, совершенные в одном, влияют на другой, позволяя дизайнерам создавать головоломки, расширяющие границы мышления тех, кто будет их решать.
Интересно, что дизайнерское решение сделать светлый и темный миры в этой игре идентичными по своей структуре было навязано техническими огра-ничениями, но это позволяло использовать одни и те же графические материалы в обоих мирах. Для создания двух миров с разными макетами потребовался бы картридж с 16 Мбит памяти. Молодой Есиаки Коидзуми, который в будущем стал директором по разработке игры Super Mario Galaxy для приставки Nintendo Wii, являлся членом команды, отвечал за создание рисунков, макета и в итоге, за написание руководства к игре. Когда Коидзуми начал работу над руководством, история игры была еще настолько несвязанной, что ему поручили объединить отдельные элементы игры в единое повествование, чтобы продемонстрировать, насколько сильно компания Nintendo сосредоточивается на системе в истории, даже в своих приключенческих играх.
Хотя игра претерпела многочисленные изменения в версии для Америки и Европы, в первую очередь были удалены религиозные образы и терминология, механика при локализации осталась неизменной. Игра завоевала успех и стала одной из самых про-даваемых игр для консоли Super Famicom, а более 46 млн ее копий распространились по всему миру, и, что важнее, она вдохновила новое поколение дизайнеров на исследование одной из главных уникальных возможностей, предоставляемых видеоиграми: взаимосвязи отдельных измерений, объединенных между собой благодаря их системам.
Игра A Link to the Past не только обеспечила шаблон для более поздних игр о Зельде, но и заложила основы, на которых строились все знаменитые приключенческие игры.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТЫ:
Каждый месяц на протяжении 1992 года в журнале Nintendo Power публиковали комиксы по мотивам игры A Link to the Past. Более 12 выпусков были нарисованы Сётаро Исиномори и представляли собой свободную адаптацию истории оригинальной игры, демонстрируя несколько поворотов сюжета и новых персонажей.Дублированное название японской версии игры звучит как Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (Легенда о Зельде: Трифорс богов).