"Выживание в кошмаре", с чего начиналась серия игр Resident Evil

1996 Capcom PS1
Эта игра способствовала возникновению понятия "кошмарное выживание", в рамках которого страх появляется в равной мере из-за недостатка ресурсов и неожиданных поворотов.

Особняк со скрипучим полом на первый взгляд выглядит не иначе как набором банальных штампов. Свисающие с потолка огромные пауки, кобры, поднимающиеся с раскрытыми пастями из-за ящиков в подвале, ходящие зомби, находящиеся на тонкой грани между ужасом и фарсом, - банальный сюжет и любительская озвучка Resident Evil похожи на второсортный фильм. И тем не менее именно в этих коридорах поджанр "выживание в кошмаре" завоевал свою популярность.

Как и большинство классических японских игр, Resident Evil родилась по решению корпорации. Токуро Фудзивара, генеральный директор компании "Сарсом", обратился к молодому художнику Миками, который работал над рядом лицензионных игр для компании Disney, с четким поручением: разработать для консолей Famicom игру-ужастик, аналогичную Capcom Sweet Home, по мотивам фильма, понравившегося разработчику в 1989 году.

sweet home 1989
Sweet Home была первой игрой, в которой страх, вызываемый киношными ужасами, сочетался с уникальным для видеоигр паническим чувством: ограничением ресурсов играющего, снижением масштабов местности и эффективности вымысла.

Resident Evil, позаимствовавшая у Sweet Home томительную анимацию открывания дверей при загрузке игровых локаций, шагнула еще дальше, разместив всего несколько контейнеров с боеприпасами и ограничив доступ к точкам сохранения. В связи с этим каждая пробежка по коридору таит в себе опасность, поскольку никогда не угадаешь, в каком именно случае эти действия приведут к тому, что на тебя из окна выпрыгнет бешеная злая собака.

Первоначально Миками задумывал игру как обычную историю о призраках, но остановился на зомби, поскольку решил, что ощутимые монстры будут более интересными. В течение полугода он был фактически единственным сотрудником проектной группы, после чего Сарсом на три месяца прикомандировал другого гейм-дизайнера. Представители компании скептически отнеслись к игре, а внешняя консалтинговая фирма даже рекомендовала Сарсом отказаться от работы над проектом, но эта записка лишь укрепила Миками в его решительности.

Синдзи Миками создатель Resident Evil
Изначально он планировал сделать игру полностью с использованием 3D-графики, но оказалось, что консоль PlayStation не способна отобразить столько контента, сколько хотел Миками. Чтобы учесть ограничения, команда перешла на предварительно визуализированные фоны, что вызвало массу проблем со схемой управления: при нажатии на кнопку "вправо" или "влево" персонаж неуклюже вращался на месте.

Неудобное управление только усиливало ощущение паники во время нападения зомби, когда нужно было прицелиться. Мастерство дизайнера заключалось в том, чтобы создать для игрока достаточно убедительный контекст, позволяющий не замечать недостатков. Для этого он заимствовал из кинематографа несколько способов создания напряжения и использовал звуки стонов и шагов зомби для усиления эффекта ожидания задолго до появления врагов на экране.

Имея предварительно визуализированные фоны, команда смогла использовать статичные камеры, стратегически расположенные таким образом, чтобы создать "слепые зоны" для дезориентации игрока.

Всего в мире было продано почти 3 млн. копий игры. Влияние Resident Evil, устаревшей и слишком театральной по сегодняшним меркам, невозможно переоценить: ее жуткая атмосфера и дергающиеся зомби оказались заразительными для многих современных гейм-дизайнеров.

Обложка игры Resident Evil на Sony PlayStation 1