Что посмотреть и во что поиграть
Что посмотреть и во что поиграть Подписчиков: 128
Рейтинг Рейтинг Рейтинг Рейтинг Рейтинг 1.2М

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

8 дочитываний
0 комментариев
Эта публикация уже заработала 0,55 рублей за дочитывания
Зарабатывать

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Внешне проблем было немного, но игра вряд ли была закончена.

Для поклонников первой части Gothic продолжение стало отличным приключением. От правившись в большой мир, через некоторое время вы возвращались в долину и исследовали знакомые, но не обычные места. Игра, которая казалась отличным сиквелом, на самом деле была плодом множества компромиссов.

Первая Gothic вышла в 2001 году и быстро стала одной из культовых ролевых игр. Однако долгий период разработки и длительная пред продажная подготовка дали о себе знать, игре потребовались патчи, а разработчикам-перерыв. Игра нуждалась в патчах, а разработчики-в перерыве.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Этого времени было более или менее достаточно, чтобы перевести дух: разобравшись с основными ошибками "Готики", разработчики запустили сразу два проекта. Предполагалось, что они будут делаться параллельно, и сотрудникам Piranha Bytes было предложено выбрать, в какой игре они примут участие.

Михаэль Хоге, руководитель разработки Gothic, решил сделать научно-фантастический шутер с элементами RPG. Сеттинг напоминал будущую версию Gothic. В постапокалиптическом мире люди были разделены на противоборствующие фракции, и игроку предстояло присоединиться к одной из них.

Михаэль и его команда пытались объяснить постапокалипсис нападением инопланетян. В результате действий пришельцев весь мир оказался без электричества, а цивилизация вернулась к новому средневековью. Разработчикам показалось, что это слишком близко к готике. По всей видимости, не которые идеи были в последствии возрождены в ELEX.

Пока Хоге экспериментировал с инопланетянами и электричеством, вторая команда работала над прямым продолжением "Готики". За проект взялись Стефан Нюр, ведущий сценарист первой части, и программист Алекс Брюггеманн.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Партнеры решили начать разработку с изучения рынка и просто спросили, чего хотят фанаты. Прошерстив форумы, дизайнеры пришли к обширному списку. Фанаты хотели, например, больше женщин, больше боев на арене и расширенную систему ремесел.

Возникла проблема: большинство опытных разработчиков, заинтересованных в SF, перешли в команду Хоуга. Не долго думая, Нюри Брюггеманн решили перенести сиквел в долину предыдущего фильма.

Сюжет стал предельно обыденным. Спящий, который, казалось, был побежден в первой "Готике", оказался сильнее, чем думали Ксардас и безымянный герой. Злые боги, желающие прорваться в мир людей, наводнили долину ордой демонов.

Чтобы справиться с угрозой, главная героиня находит неожиданных союзников в лице амазонок, учится пользоваться новым оружием и получает возможность сражаться на арене, о чем просили фанаты. По словам сценариста Матиаса Файлера, игра была скорее дополнением, чем полноценным сиквелом.

Над игрой работало всего 12 разработчиков, и четкого видения проекта не было, вспоминает Файлер. Члены команды просто вписывали в игру то, что им казалось интересным, и не задумывались о том, как эти механики связаны друг с другом.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

В таком режиме прошло почти полгода, пока Хоге не получил сообщение о том, что компания Phenomedia, владелец Piranha Bytes, заключила сделку с издательством JoWood на выпуск крупного продолжения Gothic 2, а разработчики новой остались нетронутыми.

Проблема заключалась в том, что игра, над которой работала команда Piranha Bytes, мало походила на серьезное продолжение. Выпуск сиквела, который был бы в лучшем случае дополнением, мог бы стать катастрофой для франшизы.

Мы работали по 80 часов в неделю в течение трех лет. Мы не можем просто переписать диалоги снова выпустить ту же игру!

Михаэль Хоге

Пытаясь найти решение, Хоге обратился к Стефану Нюлю, но не смог найти общий язык со сценаристом. Тогда Хоге обратился к руководству, вспоминает он. Хоге хотел убедить руководство студии в том, что сиквел "Готики" движется не в том направлении и что команде необходимо сменить ориентиры. Однако из этого ничего не вышло.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Руководство компании отреагировало более радикально, чем рассчитывала Михаэла, и разработка сиквела Gothic командой Нюра и Брюггеманна была отменена. Часть команды разработчиков решила покинуть Piranha Bytes, а несколько сотрудников были уволены.

Сам проект был перезапущен под руководством Хоге, New Gothic 2 стала единственным проектом студии. Поняв, что одновременная разработка нескольких игр ничего не даст, руководство решило не распылять ресурсы.

Однако ресурсов оставалось не так много. После всех увольнений команда Gothic 2 состояла всего из полудюжины человек, что как минимум вдвое меньше, чем в первой части финальной стадии разработки игры.

Собрать больше людей было непросто, а руководство Phenomedia было недовольно такой неорганизованностью студии и хорошо помнило, как долго обещалась первая "Готика" и сколько времени и ресурсов на самом деле потребовалось на ее разработку.

Хоге пришлось пообещать руководству и издателю, что Gothic 2 будет разработана быстро и качественно и выйдет в срок. Планировалось выпустить ее в 2002 году, примерно через год после выхода первой части.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Оценивая временные рамки, Хоге рассуждал следующим образом. Почти 80% оригинального контента "Готики" было создано за последние четыре месяца, остальное время ушло на эксперименты, разработку движка и инструментов. Теперь техническая база готова и нуждается лишь в доработке.

Михаэль все же пошел на риск: чтобы завершить Gothic 2 в срок (при условии отсутствия технических проблем), команде придется работать около 60 часов в неделю в любое время.

Весь контент приходилось создавать с нуля. У разработчиков не было времени на итерации. В каждой пещере происходили настоящие сражения, которые нужно было наполнять контентом.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Драконы, с которыми сражались безымянные герои, создавались не от праздной жизни. У сценаристов просто не было времени на написание более связного и сложного сюжета. Они на скорую руку скомпоновали довольно шаблонную историю о драконе, угрожающем Корини, и спасении древней реликвии, на поиски которой отправляются игроки.

Когда на все про все есть всего 11 с половиной месяцев, проекты полузаброшены и большинство из них непригодны для использования, решения нужно принимать быстро.

Михаэль Хоге

Также было решено повторно использовать активы отмененного сиквела/дополнения: из игр Нюля и Брюггеманна команда Хоге позаимствовала вступительный кинематографический ролик и несколько новых персонажей и врагов.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Разработка шла полным ходом, релиз был не за горами, но Phenomedia, материнская компания Piranha Bytes,сама столкнулась с проблемами. Незадолго до выхода первой Gothic компания успешно вышла на IPO, и это IPO практически обеспечило выживание проекта. Капитал Phenomedia в какой-то момент достиг 1 млрд. евро.

Однако такая величина была обусловлена несильным портфелем проектов или стабильным получением прибыли. Просто Phenomedia вышла на рынок в нужное время, в самый разгар "пузыря доткомов". Действительно, помимо Gothic, самым успешным брендом компании была серия игр про курицу Moorhuhn.

Когда "пузырь доткомов" лопнул, инвесторы присмотрелись к портфелю Phenomedia и решили выйти из него, а цена акций компании начала падать; во время разработки Gothic 2 Phenomedia была обвинена в экономических преступлениях, и была начата процедура банкротства.

Мучительное возвращение в Долину: история рождения Gothic 2.

Михаэль решил покинуть тонущий корабль, пока волна Phenomedia не захлестнула Piranha Bytes, и Хоге предложил компании сделку. В обмен на завершение Gothic 2 любой ценой он получал права на бренды Piranha Bytes и Gothic, а также столы и компьютеры, за которыми работали разработчики. С этого момента студия стала независимой.

Но уже в то время руководство Phenomedia не приняло никаких решений. Им пришлось вести переговоры с конкурсным управляющим компании Юргеном Гельднером.

Он задумался на не которое время. Хорошо, давайте сделаем это. Мы пожали друг другу руки. На бумаге они ничего не написали.

Михаэль Хоге

JoWooD Productions решила оставить Gothic 2 в качестве издателя. Разработчики переехали из роскошных офисов Phenomedia в небольшой домик в Эссене.

Гельднер не обманул: когда Piranha Bytes закончила работу над Gothic 2, студия получила права на создание новой игры под своим именем и по своей франшизе. Разработчики, видимо, считали, что проблема решена, поскольку сиквел продавался хорошо. Они еще не знали, как будет разрабатываться третья часть.

Играли в Gothic 2?

Проголосовали: 2

Проголосуйте, чтобы увидеть результаты

Понравилась публикация?
1 / 0
нет
0 / 0
Подписаться
Донаты ₽

В Брюсселе после протестов фермеров. люди выходят с пакетами и собирают картошку прямо с земли.

Не шутка. Вот вам видео: люди скребут по кучам раздавленной картошки, выбирают уцелевшую и складывают её в пакеты. И тут возникает простой вопрос: где же те самые "богатые, успешные, сытые европейцы",...
00:11
Поделитесь этим видео

Сто тысяч для мигранта: Почему дворник из Индии ценнее русского?

В Санкт-Петербурге уже появились первые бригады дворников из Индии. Работу свою они выполняют хорошо. Некоторые из них уже хотят остаться в России, несмотря на то что еще очень плохо знают русский язык.
01:12
Поделитесь этим видео

Пусть радость ко всем в Новый год постучится!

Вчера набросала текст к новогоднему поздравлению в стихотворной форме, и поняла одну вещь: оказалось, что полноценные стихи можно написать только, когда есть вдохновение! В обратном случае, получаются плоские,...
02:34
Поделитесь этим видео

С наступающим Новым годом. Не факт что это 2026 год

В ночь на 1 января всё прогрессивное и не совсем прогрессивное человечество будет встречать Новый год. По крайней мере этот праздник является желанным, где-то семейным, где-то нет, в России, Казахстане,...
02:46
Поделитесь этим видео

Как правильно общаться с токсичным руководителем, чтобы не снижалась продуктивность и не доводить себя до выгорания

Наши отношения на работе мы все хотели бы строить так, чтобы раздражительность руководства не влияла на работоспособность и не приводила к выгоранию, а порой и к увольнению сотрудников. А такие случаи бывают,...

Дедушка Мороз подари мне новый глазик.

https://abkhaz-auto.ru/ii/1129/475/original/maxresdefault.jpg Приближается Новый год. Многие готовятся к встрече: покупают продукты, подарки и пиротехнику. Пиротехнические изделия прочно вошли в нашу жизнь:...

«Розыск героя нашего времени»: Жёсткий вопрос Путину на прямой линии. Автора из Ульяновска уже ищут

Как в Ульяновске ищут автора дерзкого вопроса Путину, чтобы «предметно обсудить» его счастье Ульяновск, город мужества, героизма и бдительных администраторов, переживает исторический момент. Некий гражданин,...

Берёза у дома — не поэзия, а проблема: почему русские её не сажали у порога

Когда мы вспоминаем русскую деревню, почти сразу встаёт образ — белая берёза у крыльца, тонкие ветви шелестят на ветру, свет сквозь листья играет узором на стене. Красиво, душевно… но опасно. На самом деле,

Юридический парадокс

Давно ничего не писал, но вот сегодня появился повод. Все вы должно быть заметили, что как телевизионные каналы, так и интернет ресурсы, любят транслировать и копировать одни и те же новости! Так получилось,
Главная
Коллективные
иски
Добавить Видео Опросы