Final Fantasy XVI превращается в настоящий экшн-спектакль, и он правит баллом!
После долгих лет бездействия следующая Final Fantasy наконец-то меняет соотношение ролевой игры и экшена.
Уже более десяти лет Final Fantasy постепенно избавляется от своих корней пошаговых ролевых игр и переходит в более ориентированное на действие направление. Это был лишь вопрос времени, когда акцент на действии возьмет верх над ролевыми элементами, и похоже, что Final Fantasy XVI, наконец, стала тем моментом, когда соотношение изменилось. Как давний поклонник традиционных игр Final Fantasy, я не совсем знал, что думать об этой разработке. Классические пошаговые игры до сих пор остаются одними из моих любимых игр всех времен. Но после длительных практических занятий с игрой я остановился на этом направлении для серии или, по крайней мере, для этой записи в ней. Если Final Fantasy сейчас является франшизой в жанре экшн, по крайней мере, она выглядит чертовски хорошей.
Это не означает, что в игре отсутствуют фантастические элементы, такие как мифические звери и магические заклинания, но они используются для дополнения истории и действия, а не как слой абстракции меню. В вымышленном фэнтезийном мире Валистея очень небольшое число смертных наделены врожденным даром Доминантов — носителей сверхъестественных эйконов, в которых давние поклонники Final Fantasy узнают призванных существ, таких как Ифрит и Раму. Эйконы, по сути, являются оружием массового уничтожения, и различные национальные государства используют свои эйконы как символы своей силы и культуры. Доминантов уважают, боятся, а иногда даже эксплуатируют их соответствующие нации, поскольку подразумеваемая угроза Эйконов держит другие нации в узде. Брат главного героя Клайва, Джошуа, получил почетное место Доминанта Феникса, аспекта огня. Путешествие Клайва — это путешествие мести, поскольку нападение армии вторжения и таинственного, ранее невидимого Эйкона убило его младшего брата.
Моя игровая сессия состоялась, когда Клайву было за 20, он был одержим местью и связал свою судьбу с революционерами, которые хотят свергнуть общественный порядок. Этот сегмент истории сосредоточен всего на трех главных персонажах, что помогло проиллюстрировать, как политические и магические махинации разыгрываются в межличностных отношениях. Клайв сопровождал Сидольфуса Теламона — Сида в этой игре, еще одну опору Final Fantasy, который одновременно является борцом за свободу магических беженцев и Доминантом Раму, аспектом молнии. Их миссия привела их в замок, охраняемый Бенедиктой Харман, доминантой Гаруды, аспектом ветра и, по-видимому, давней любовью Сида. Клайва также сопровождал его верный и очень хороший мальчик-пес Торгул, который постоянно выступает в роли компаньона в бою.
Если мне кажется, что я сильно сосредотачиваюсь на истории, это потому, что я нашел этот аспект интересным с самого начала. В лучших фэнтезийных историях используются фантастические элементы, чтобы рассказать что-то о человеческом состоянии, и о национальных государствах, вступивших в непростую холодную войну, поскольку каждое из них укрывает свою личную жизнь, дыхание оружия массового уничтожения — это увлекательная зацепка, которая кажется связанной с реальными конфликтами. Жизни. Тот факт, что некоторые народы поклоняются своим Доминантам, а другие заключают их в тюрьму как живое оружие, говорит о широте нашего отношения к вещам, которых мы не понимаем. Вдобавок ко всему, у этих сверхмощных существ есть свои человеческие жизни и отношения, что добавляет еще одну морщинку к каждому взаимодействию. Именно взаимодействие всех этих разрозненных элементов выделяется больше всего и заставило меня позаботиться о персонажах во время исследования.
Увлекательная история не имела бы большого значения без подкрепляющей ее сильной боевой системы, и в этом отношении я был настроен более скептически. В Final Fantasy XVI вы управляете одним персонажем, Клайвом Росфилдом, и вся история вращается вокруг его взглядов на то, как он взрослеет на протяжении десятилетий. Особое внимание к Клайву как к единственному главному герою — иногда, но не всегда, в окружении персонажей-компаньонов, управляемых ИИ, — по-видимому, указывает на снижение акцента на жонглировании командами от членов группы с разными наборами навыков, что является частью радости игры. Традиционная игра Final Fantasy. FFXVI заменяет этот уровень стратегической напряженности боевой системой, которая кажется естественно ориентированной на действия, но с опорой на выбор.
По мере того, как Клайв продвигается по сюжету, он набирает способности у разных Эйконов, с которыми сталкивается. Это не делает его их Доминантом, но это означает, что его боевой стиль будет пронизан магическими приемами, воплощающими их уникальные черты. Для демонстрации у него были благословения Феникса (огонь), Гаруда (ветер) и Титана (земля). Вы можете переключаться между ними на лету и использовать их уникальные способности заклинаний, чтобы дополнить свой набор атак ближнего боя. Феникс, например, особенно проворен и способен закрывать бреши, в то время как Герудо лучше подходит для жонглирования воздухом и протягивания своих когтей, похожих на гарпию, чтобы схватить врагов издалека. Титан сильно отличается от обоих из них, с мощными атаками, которые часто требуют короткого заряда, чтобы нанести полный удар.
Боевая система не только позволяет, но и требует переключения между этими способностями, поскольку у каждой из них есть свое время восстановления, которое будет находиться в различных состояниях перезарядки, пока вы переключаетесь на другую. Но кулдауны были щедрыми. Вы явно намерены быстро использовать весь набор приемов и постоянно переключаться между ними. Сначала я обнаружил, что переключение между ними дезориентирует, особенно когда я нажимал способность Титана, забыв, что вместо этого требуется заряженное удержание кнопки. Но всего через пару часов все стало гораздо более естественным, и я увидел возможность для большей гибкости системы.
Каждая из способностей Эйкона, наряду со стандартными рукопашными атаками Клайва, имеет собственное дерево улучшений. Я исследовал дерево и улучшил несколько приемов, открыв новые боевые способности и увеличив силу некоторых из моих любимых приемов. Выбор того, какие Эйконы экипировать и как их модернизировать, выглядит так, как будто это обеспечит достаточное количество стратегических решений в моменты между битвами. Во всяком случае, я был избалован выбором, так как варианты обновления выглядели одинаково захватывающими и забавными способами разнообразить мой арсенал приемов. Этот выбор затем окупается в бою, когда вы находитесь в гуще боя.
Square Enix хвасталась тем, что пригласила ветерана Devil May Cry Рёту Судзуки в качестве дизайнера сражений, а ежеминутный рукопашный бой, смешанный с магическими способностями дальнего боя, определенно напоминал Данте и Неро. Тем не менее, игра, которая больше всего пришла мне на ум, когда я играл, была другой франшизой, God of War. Это связано с тем, что рукопашные бои перемежаются битвами Эйкона — уникально построенными элементами действия, которые заметно отличаются от стандартных сражений и особенно захватывают.
Прогуливаясь по замку, я столкнулся лицом к лицу с Бенедиктой, антагонистом, который любит пережевывать пейзажи и обладает драматическим талантом. Бенедикта сначала призвала аспект Гаруды в ограниченной степени, превратившись в сверхмощную получеловеческую версию себя с крыльями. Сид встретил ее в натуре, наполовину превратившись в Раму, что привело к столкновению сверхмощных существ, которые все еще выглядели примерно как их человеческие персонажи и все еще действовали со своими человеческими мотивами.
Последовавшая битва включала в себя борьбу с двумя другими существами, похожими на гарпий, которых она призвала и позже назвала своими сестрами, а затем перешла к битве с ней в форме полуэйкона на крыше башни. Это был тест на все, чему я научился к тому моменту, а также добавление элементов кинематографического сюжета. Один момент, когда Торгул прыгнул на мою защиту, стиснул челюсти вокруг шеи Бенедикты и дважды развернулся, стал для меня настоящим моментом удара кулаком, что не часто ассоциируется у меня с этой франшизой. То, что она ранила, а затем отшвырнуло моего собачьего приятеля в сторону, выплевывая проклятия («гребаная собака!»), сделало меня еще более решительно настроенным уничтожить ее.
Конечно, все это привело к настоящему моменту постановки — битве Эйкон-на-Эйконе между Ифритом и Гарудой. Как и все битвы с Эйконом, эта была создана как отдельная битва, в которой ловкость и грубая сила Ифрита противопоставлялись способности Гаруды управлять полем битвы с помощью ветра. И это был абсолютный взрыв, кайдзю-битва, воплощенная в жизнь, со всеми драматическими подтекстами человеческой истории, которые легли в ее основу. Уникальность боя означала, что я в основном изучал его механику на лету, но это не казалось таким сложным, как традиционный рукопашный бой. Наоборот, это было зрелище, вознаградившее все усилия, приведшие к этому моменту.
В той мере, в какой этот новый, более динамичный фокус может оттолкнуть давних поклонников серии, Square Enix придумала довольно оригинальную систему переменной сложности. В Final Fantasy XVI есть сюжетный режим, но, в отличие от многих игр, использующих это название для более легкого уровня сложности, вместо этого он просто включает пару полезных подсказок. Эти подсказки доступны независимо от того, выбрали ли вы сюжетный режим или нет, поэтому включение этого режима просто делает их стандартными. Но именно то, как реализованы эти помощники, делает систему такой умной.
Вместо опций меню ассисты представлены в виде серии из пяти специальных колец, которые предоставляют различные виды помощи. Один из них упрощает бой, так что простое нажатие одной кнопки автоматически управляет вашими комбо, например, а другой расширяет окно для успешного уклонения. Вы можете экипировать эти кольца в свои три слота для аксессуаров, но это означает, что у вас всегда будет больше колец, чем у вас есть место для их размещения. Вам придется выбирать, какие из них, если таковые имеются, использовать, чтобы облегчить вам бой. Это также представляет собой альтернативную стоимость, поскольку каждый слот, занимаемый одним из вспомогательных колец, — это на один аксессуар меньше, который вы можете использовать для настройки других способностей Клайва. Вся система кажется продуманной и элегантной, позволяя вам все еще чувствовать острые ощущения от боя, мягко подталкивая вас к снятию тренировочных колес, когда вы чувствуете себя более комфортно.
Однако этот новый акцент на боевых действиях имеет свою цену. Square Enix уже заявила, что Final Fantasy XVI не использует структуру открытого мира, что может лишить некоторых обширных возможностей и трепета традиционной игры Final Fantasy. Моя игровая сессия состояла из довольно простого дизайна уровней с короткими боковыми путями, чтобы обнаружить некоторые сокровища, а затем пройти по основному пути. Продюсеры отметили, что в полной игре более широкие пространства, которые должны создавать ощущение исследования, но я не испытывал их на себе.
Более узкая структура уровней может быть просто характером этого жанрового сдвига. По мере того, как Final Fantasy XVI переступает порог полноценного зрелищного боевика, некоторые аспекты неизбежно будут отличаться от тех, к которым привыкли поклонники ролевых игр. Тем не менее, для этого поклонника RPG смена темпа приветствуется. Кто знает, что ждет Final Fantasy в будущем, но я убежден, что это правильное направление для этой части франшизы. Я вошел как сомневающийся, а вышел как истинно верующий, жаждущий испытать поездку.