«Пространство, где можно спокойно умереть»: как видеоигры помогают людям пережить горе
Игроки уже давно нашли убежище от горя в видеоиграх, и недавняя волна игр решает эту сложную тему.
Когда отец Джеймса умер, он сделал то, что сделал бы кто угодно в муках горя: он искал утешения. Он искал его в ожидаемых местах — у друзей, в семье — но нашел неожиданно: в видеоигре The Legend of Zelda: Majora's Mask.
«Папа всегда любил игры. Он подарил мне свою NES, когда получил SNES, и моими формирующими воспоминаниями были игры в Mario Kart 64 с ним, моим дядей и моей младшей сестрой. Вскоре после смерти моего отца Wii добавила в свой каталог несколько игр для N64, в которые я любил играть в детстве, и это положило начало путешествию, которое мне нужно было пройти, чтобы простить его», — говорит Джеймс. «Я чувствовала себя покинутой им — когда я была как раз в момент полового созревания, собираясь научиться водить машину, его просто не было рядом.
«Majora's Mask» всегда был одним из моих любимых; У меня было руководство по стратегии, и я читал его отцу в грузовике, когда ехал с ним на работу летом. Когда я пересмотрел его, я отчетливо помню, как плакал, когда шел по туннелю к башне с часами после вступления, зная, что это был первый раз, когда я делал это без него... Люди предположили, что Маска Маджоры символизирует пять стадий горя, и когда я начал смотреть на игру таким образом, это в конечном итоге помогло мне посетить его могилу в одиночку впервые после его похорон, примерно через год после его смерти».
Джеймс — один из многих людей, которые нашли выход из горя в видеоиграх. Часто предполагается, что мы жаждем избежать, когда отправляемся в воображаемые миры, и они действительно могут предложить жизненно важный бегство от реальности, когда реальный мир сложен. Но природа видеоигр требует активного участия, которое может помочь игрокам разобраться со своими чувствами, свободными от реальных ожиданий относительно правильных способов горевать.
«Недавно я понял, насколько тесно переплетены видеоигры и ностальгия, — говорит Стивен Секстон, автор поэтического сборника «Если бы весь мир и любовь были молодыми». «Если вы провели много времени с видеоигрой, ее пространства и места становятся для вас знакомыми, закодированными в вашей памяти. Меня пугала мысль о том, чтобы забыть пережитое горе. Итак, я обнаружил, что связываю свой рассказ о горе — болезни и смерти моей матери — с чем-то знакомым: уровнями и окружением Super Mario World. Это стало для меня чем-то вроде мнемонического приема… мир видеоигр стал сбивающим с толку миром печали; яркий, подавляющий, символичный».
В последние годы было создано несколько игр о переживании самого горя, например, Gris, Spiritfarer и Lost Words: Beyond the Page. В каждом из этих примеров запутанные лабиринты горя исследуются через защитную линзу, что позволяет нам заботиться о скорбящих персонажах и направлять их, обеспечивая близость к нашим эмоциям и одновременно защищая нас от них.
Иногда руководство тонкое, деликатно вплетенное в большую всеобъемлющую историю, как в случае с Lost Words. Но в таких играх, как Spiritfarer и Gris, мы принимаем активное участие в процессе. Это мощные рассказы о смерти и человеческом опыте, которые позволяют нам свободно выбирать, как с ними взаимодействовать. «Потеря — это интимный, личный опыт, — объясняет Николя Герен, креативный директор Spiritfarer . «А видеоигры позволяют пользователям иметь активное интерактивное окно самоанализа в своем собственном темпе».
В Spiritfarer — игре о размещении беспокойных духов на постоянно расширяющемся плавучем доме, пока они не закончат свои незавершенные дела и не перейдут в следующий мир — вы (изначально) не можете удалить дома духов, которые пересекли границу. Ограниченное пространство на вашей лодке занимают кажущиеся лишними постройки, и мы не можем их игнорировать. «Многие игроки (и даже люди в команде) не понимали, почему они не могут убрать эти дома с корабля, — говорит Герен.
«В качестве ответа я бы вспомнил определенный период в своей жизни, когда я был подростком, когда умер двоюродный брат моей матери. Она была одинокой и своего рода скрягой. Ее дом был битком набит вещами, и маме пришлось их перебирать. Сувениры из путешествий, безделушки от необычных увлечений, семейные сувениры. Эти объекты образуют ваш след; бессистемно собранное физическое наследие, как драматическое, так и абсурдное, той жизни, которую вы прожили. Необходимость хранить дома духов усопших была именно тем, что… их дом представлял собой бремя воспоминаний».
Подобно романам и фильмам, игры также могут дать надежду, выход из эмоционального состояния, которое кажется неизбежным. « Lost Words: Beyond the Page» представляет собой пример того, как кто-то может пройти через это (что может быть трудно увидеть, когда вы находитесь в разгар горя), и стратегии, которые другие люди используют, чтобы справиться со своей потерей и пережить ее», — говорит Кейтлин Хичкок, клинический психолог и исследователь Мельбурнского университета, которая также выступила консультантом по игре. «Многое из этого тонко — повествование — это лишь один из аспектов видеоигры. Люди, которые не решаются смотреть фильм о молодой женщине, переживающей горе, с большей вероятностью будут играть в видеоигры. Игра затрагивает сложную тему, которую многие из нас избегают, и представляет ее в более приятном контексте».
Игры способны нормализовать горе и предложить утешение, и, как и любое искусство, они могут помочь нам найти смысл в нашей травме, чтобы мы могли ее преодолеть. «Избегание мыслей и разговоров о потере может поддерживать плохое психологическое благополучие», — объясняет Хичкок. «Игра о чужом горе вызовет размышления о собственном горе из-за того, как в мозгу формируются ассоциации между информацией. Таким образом, игра может помочь избежать избегания собственного горя, но, возможно, таким образом, что это будет менее конфронтационно или болезненно».
Игры о горе не обязательно должны обучать. Вместо этого они предлагают чувство принадлежности к универсальному опыту; они могут нормализовать смерть. «Мы никогда не собирались навязывать большое значение или преподать урок с помощью Spiritfarer. Мы просто попытались дать игрокам возможность чувствовать себя непринужденно рядом с людьми, которые вот-вот умрут, чтобы рассматривать смерть как простую, не драматичную часть жизни», — объясняет Герен. «Просто наслаждаться мелочами и светскими разговорами, иногда сталкиваться с бременем и мрачной судьбой ухода из жизни, но, что более важно, чувствовать наши связи, взаимные влияния, которые формируют нас».
Источник: Эмма Флинт
Какое ваше мнение о статье и в частности о видеоиграх, напишите в комментариях
Видеоигры могут принести пользу
Проголосуйте, чтобы увидеть результаты