С Meta**'s Quest 3 смешанная реальность уже здесь. Ну что теперь?

Новая гарнитура стоимостью 500 долларов позволяет людям видеть внешний мир, погружаясь в виртуальную реальность. Выгоды предстоит определить.
Брайан Х. Чен, более десяти лет освещавший потребительские технологии для The Times, протестировал 12 гарнитур виртуальной реальности.
На прошлой неделе я провел несколько часов, пробуя новейшие очки Meta** — Quest 3. Они поступят в продажу в следующем месяце. Гарнитура запускает игры виртуальной реальности с новым поворотом: стреляя из бластера, хватая летучих мышей в воздухе и управляя роботом, я мог видеть реальный мир через встроенные камеры.
Это то, что Meta** и ее новый конкурент Apple, недавно представившая гарнитуру Vision Pro стоимостью 3500 долларов , называют «смешанной реальностью» или «пространственными вычислениями» — взаимозаменяемыми терминами для описания компьютеров, которые смешивают цифровые данные с физическим миром.
По словам компаний, эти иммерсивные компьютеры в конечном итоге могут стать незаменимыми инструментами, которые изменят наш образ жизни . Представьте себе, например, что вы читаете голографический рецепт краем глаза во время приготовления пищи или смотрите на детали мебели с наложенными на них цифровыми инструкциями по сборке.
Но на данный момент устройства в основном используются для игр, а убийственные приложения еще не появились.
Гарнитура Meta** Quest 3 стоимостью 500 долларов США, поступившая в магазины 10 октября (предварительные заказы начнутся в среду), имеет более четкую графику, чем ее предшественница Quest 2 , которая стоит на 200 долларов дешевле. Его новой особенностью является набор «сквозных» камер высокого разрешения, позволяющих видеть внешний мир в цвете. Они являются большим улучшением по сравнению с более слабой системой камер Quest 2, которая создавала мутное монохромное изображение.
После двухчасовой игры в Quest 3 я снял очки и задал сотрудникам Meta** вопрос на сумму 10 миллиардов долларов (это сумма, которую компания ежегодно инвестирует в технологии виртуальной реальности) о смешанной реальности: в чем смысл?
Ответ Меты на этот вопрос расплывчатый. По словам компании, возможность одновременно взаимодействовать с виртуальным и физическим пространством облегчит людям ощущение связи друг с другом в очках. В конечном итоге это может быть полезно для совместной работы над рабочими задачами. Какой вид работы? Эти приложения активно разрабатываются, сообщил мне представитель Meta**.
Для продвижения Quest 3 Meta** выделила игры смешанной реальности. В космической игре First Encounters я стрелял из бластера в виртуальную стену, разбирая ее кусочки по кирпичикам, чтобы заглянуть в реальный мир.
В Stranger Things VR, игре по мотивам популярного сериала Netflix, я взял на себя роль антагониста сериала, обладающего телепатическими способностями. Я мог видеть виртуальные трещины, встроенные в окружающую меня физическую комнату; когда я указал на трещины и растопырил пальцы, чтобы открыть их, из расщелин вылетели летучие мыши. Я схватил их, чтобы раздавить.
В Bam! я мог видеть в комнате других игроков Quest 3, пока мы управляли миниатюрными роботами, сражавшимися друг с другом на виртуальной арене. Каждый игрок мог видеть виртуальную платформу, содержащую арену, и настраивать ее так, чтобы она находилась на одном уровне с физической столешницей перед собой. Игра была веселой, но наблюдение за тем, как другие крутятся вокруг своих контроллеров движений, надев причудливые очки, не улучшило игру (хотя это, конечно, заставило меня чувствовать себя более застенчивым).
Опыт общения с другими людьми во время игр напомнил мне вечеринки LAN (локальной сети) 1990-х годов, когда геймеры приносили друг другу домой громоздкие компьютеры, чтобы играть вместе. Это был тип общественных собраний, который кажется устаревшим сейчас, когда скорость интернета достаточно высока, чтобы мы могли играть в онлайн-игры, не выходя из дома.
Некоторые разработчики приложений смешанной реальности, с которыми я позже беседовал, предложили больше ясности, чем Meta**, о преимуществах этой технологии. Naer — стартап, работающий над приложением смешанной реальности для офисных работников, позволяющим проводить мозговой штурм идей на виртуальных досках и стикерах. Тамошние разработчики заявили, что возможность видеть реальный мир, одновременно выполняя виртуальные задачи, сделает использование гарнитуры менее неприятным для профессионалов, работающих вместе с коллегами в офисе.
«Когда ты полностью закрываешься и кто-то хлопает тебя по плечу, это очень неудобно», — сказал Сондре Квам, основатель компании, базирующейся в Норвегии. «Но когда вы используете смешанную реальность, вы по-прежнему остаетесь частью реального мира — вас больше не удивляет».
Взгляд во внешний мир также может сделать VR-игры более комфортными. Томми Палм, исполнительный директор Solution Games , сказал, что в смешанной реальности геймеры, вероятно, будут чувствовать себя более уверенно, играя в игры, требующие быстрого движения.
В его игре Blaston, где игроки стреляют друг в друга на виртуальной арене, люди могут приседать, чтобы избежать цифровых снарядов. По его словам, возможность видеть вокруг поможет предотвратить столкновения с предметами в комнате, например с мебелью.
Эти примеры смешанной реальности звучат убедительно. Но, проведя несколько часов с Quest 3, у меня сложилось впечатление, что внешние камеры не решат наиболее острых проблем виртуальной реальности с комфортом, что не позволит ей стать массовым хитом.
Гарнитура, весившая около фунта, примерно через 15 минут ощущалась тяжелой на моей голове, вызывая напряжение шеи. Графика была яркой и напряженной для глаз. Наклоняться, поворачиваться и размахивать руками в конце концов стало утомительно.
Таким образом, Quest 3 может быть забавной игрушкой для развлечения гостей дома, но большинство геймеров, ищущих социальных впечатлений, вероятно, предпочтут старомодную установку: сидеть на диване с игровым контроллером.
Спасибо за интересную статью о очень интересных новинках